Bảng A5 – Đại chiến thành La mã
Luật thi đấu
- Thời gian thi đấu.
- Tổng thời gian cho việc lập trình chạy thử và thi đấu là 3 giờ trong đó
- Lập trình và chạy thử: 2 giờ
- Thi đấu: 1 giờ
- Mỗi trận đấu được quy định trong 3 phút.
- Trong các trường hợp sau, trận đấu kết thúc có thể kết thúc trước 3 phút
- Khi nhiệm vụ hoàn thành và robot dừng lại ở điểm FINISH.
- Khi bị truất quyền thi đấu
- Khi trọng tài phán đoán rằng việc không thể tiếp tục trận đấu.
- Lắp ráp robot
- Lắp ráp trước.
- Mỗi đội được chạy thử, chỉnh sửa robot và chương trình của họ nhiều lần trước khi bắt đầu trận đấu chính thức.
- Thi đấu
- Tiếng còi là dấu hiệu bắt đầu trận đấu.
- Thí sinh được phép bắt đầu (khởi động) cho robot bằng cách nhấn nút khởi động.
- Sau khi nút khởi động chuyển qua là 'ON', robot sẽ tự động di chuyển và không được phép đụng chạm, tương tác giữa robot và thí sinh (không được sử dụng điều khiển từ xa hoặc tương tự) cho đến khi robot hoàn thành nhiệm vụ.
- Thí sinh tham gia thi đấu sẽ phải giữ khoảng cách với khu vực thi đấu mà không đụng hoặc làm gây gián đoạn khu vực thi đấu. Thí sinh chạm vào hoặc làm gián đoạn khu vực thi đấu sẽ bị loại khỏi trận đấu đó.
- Nhiệm vụ
- Khi bắt đầu vào khu vực thi đấu mỗi đội sẽ lập trình robot dựa vào sân thi đấu đã cho.
- Trong thời gian lập trình, học sinh phải sử dụng phần mềm E-robot, bất cứ robot nào lập trình mà không thông qua phần mêm trên sẽ bị LOẠI.
- Mỗi đội có nhiều lần chạy thử (không giới hạn) và ba (3) lượt thi đấu, khi chạy thử sẽ không ghi nhận kết quả
- Khi trận đấu bắt đầu, mỗi robot sẽ hoàn thành các nhiệm vụ như sau
- Bám theo đường line
- Quyết định rẽ tại các nút giao khác nhau để lấy thêm điểm tại các chướng ngại vật.
- Mỗi chướng ngại vật khi quật ngã được tình điểm 1 lần duy nhất.
- Tất cả các robot đều phải dừng lại ở ĐIỂM FINISH để có được 10 điểm.
- Thời gian sẽ bắt đầu khi trọng tài thổi còi tại điểm xuất phát START.
- Tất cả robot sẽ được thu lại bởi các trọng tài trước khi cuộc thi bắt đầu, không được dùng chung robot với các thí sinh khác.
- Thời gian sẽ dừng lại khi robot dừng tại điểm FINISH và thời gian để hoàn thành tuyến đường sẽ được ghi lại.
- Robot có thể triển khai bất kỳ chiến thuật miễn là nó không phạm lỗi.
- Các bộ phận bị rơi hoặc vỡ ra khỏi robot không thể được gắn lại vào robot trong suốt trận đấu.
- Quyết định người thắng
- Mỗi robot sẽ thi đấu 3 lần. Điểm số tốt nhất từ 3 lần thi sẽ được coi là điểm số cuối cùng.
- Kết quả sẽ ưu tiên điểm số trước, nếu như trường hợp điểm bằng nhau thì sẽ tính thời gian, đội nào hoàn thành nhanh hơn sẽ chiến thắng.
- Cách tính điểm: mỗi khối chướng ngại vật quật ngã sẽ được 10 điểm.
Bảng điểm mẫu
Robot |
Số chướng ngại vật quật ngã |
Số điểm đạt được |
Tổng điểm |
Thời gian thực hiện ( giây ) |
Xếp hạng |
A |
7 |
70 |
70 |
66.5 |
1 |
B |
7 |
70 |
70 |
72 |
2 |
C |
6 |
60 |
60 |
65 |
3 |
D |
6 |
60 |
60 |
70 |
4 |
- Thử lại robot
- Trong trường hợp robot bị lỗi (dừng lại hoặc lạc hướng) trong lần thi đầu tiên trong mỗi lượt thi đấu tại điểm START, có thể bắt đầu lại với sự cho phép của trọng tài.
- Kết thúc lượt thi đấu.
Một đội sẽ Kết thúc lượt thi đấu thi đấu nếu vi phạm một trong những điểm sau trong trận đấu
- Một thí sinh chạm vào robot mà không được sự chấp thuận của trọng tài. (truất quyền thi đấu)
- Phát hiện có hơn 5 IR sensor được sử dụng. (truất quyền thi đấu)
- Nếu Robot không thể di chuyển trong 5 giây sau khi có tiếng còi.
- Robot không tuân thủ các quy định về kích thước..
- Robot bị dừng lại hơn 10 giây.
- Robot bị di chuyển bên ngoài đường màu đen trong 10 giây.
- Robot di chuyển ra bên ngoài sân chơi.
B.Cấp Trung học Cơ sở
- Bảng A4 – Bóng chuyền
- Bảng A5: Đấu Trường La Mã
- Bảng A6: Sáng tạo - Có lập Trình
