Bảng A3 – Lập trình cơ bản

ĐỐI TƯỢNG: HỌC SINH CẤP 2 (MỞ RỘNG CHO CẤP 1)

BẢNG A3: ROBOT LẬP TRÌNH TỰ ĐỘNG (CƠ BẢN)

1. Tổng quan

Tuổi

Học sinh dưới 15 tuổi (sinh từ ngày 1/1/2002 trở về sau).

Đội thi

1 thí sinh/ đội (1 Robot cho 1 đội).

Dụng cụ

Bộ dụng cụ Huna, kicky.

Nhiệm vụ

Robot thực hiện các nhiệm vụ trên sa bàn.

Robot

Thí sinh lắp ráp Robot trước, phần lập trình diễn ra tại cuộc thi .

Kết quả

Tổng số điểm theo mỗi nhiệm vụ hoàn thành.

2. Mô tả trò chơi

A. Mỗi sân có 2 Robot của 2 đội thi đấu cùng lúc.

B. Sân thi đấu được chia thành 2 phần và một yếu tố bất ngờ sẽ được công bố trước 1 tuần khi kì thi diễn ra.

Phần 1: Robot bám line.

Có 2 điểm xuất phát với hình dạng đường line khác nhau.

Sau khi hoàn thành hết đường line, Robot đứng ở khu vực chờ (START 2) để chuẩn bị cho phần 2 (thời gian chờ tối đa 2 phút).

Phần 2: Điều khiển Robot làm nhiệm vụ.

Tại khu vực chờ trọng tài sẽ phát remote control cho 2 đội.

Sau khi có hiệu lệnh của trọng tài, 2 đội bắt đầu điều khiển Robot thực hiện nhiệm vụ.

Trên phần sân thứ 2 gồm có 5 khối hàng: 2 khối hình tam giác, 2 khối hình vuông có kích thước 7.5*7.5*7.5 (cm), 1 khối hình cầu có D=7.5 (cm) và các chướng ngại vật.

Mỗi Robot sẽ đưa thùng hàng về khu vực có hình dạng tương ứng theo thứ tự sau: 1. Tam giác 2. Vuông. Nếu đặt sai thứ tự của các thùng hàng, Robot cũng không được tính điểm.

Sau khi đã đưa thành công 1 và 2 về đúng vị trí, cả 2 đội bắt đầu tranh chấp thùng hàng còn lại.

Khi thùng hàng cuối cùng được đặt đúng vị trí thì trò chơi kết thúc.

 

Cách tính điểm:

STT

Nội dung

Điểm cộng

Điểm trừ

1

Về nhất dò line

100

 

2

Về nhì dò line

70

 

3

Hoàn thành phần dò line nhưng không tìm được vạch chữ T để đến START 2

30

 

4

Không hoàn thành phần dò line

0

 

5

Đặt khối hàng số 1( khối hàng hình tam giác ) vào vị trí

10

 

6

Đặt khối hàng số 2( khối hàng hình vuông ) vào vị trí

30

 

7

Đặt khối hàng số 3 ( khối hình cầu ) vào vị trí

60

 

8

Chạm hoặc làm ngã chướng ngại vật

 

7

9

Chạm tay vào Robot

 

30

10

Để Robot đứng vào khu vực đặt các khối hàng

 

10, 30, 60

(điểm trừ tùy vào từng vị trí tương ứng với điểm cộng của nhiệm vụ)

 

3. Luật thi đấu và nội quy

  • Thí sinh được quyền lắp ráp Robot trước và có 1 giờ để lập trình trước khi thi (phần thi này diễn ra tại hội đồng thi, BTC sẽ kiểm tra máy tính của các đội trước khi bắt đầu thi, nghiêm cấm viết sẵn code, nếu vi phạm sẽ bị tước quyền thi đấu ngay lập tức). Hết thời gian lập trình các đội không được làm gì thêm, vi phạm xem như bị loại.
  • Thời gian tối đa của mỗi trận đấu là 7 phút.
  • Chạm và làm ngã chướng ngại vật bị trừ điểm theo quy định.
  • Thí sinh không được mang điều khiển từ xa vào phòng thi nếu vi phạm xem như bị loại, đến lượt thi, thí sinh nhận điều khiển từ xa từ ban trọng tài.
  • Thí sinh không được chạm tay vào Robot trừ khi được sự cho phép của trọng tài (lần 1 cảnh cáo và trừ điểm, lần 2 tước quyền thi đấu).
  • Kích thước tối đa của Robot là: 30x30x10
  • Robot có thể được thiết kế để đẩy hoặc gắp các thùng hàng.
  • Các kí hiệu hình vuông, tam giác, tròn trên sân là khu vực để đặt các khối hàng có hình dạng tương ứng, thí sinh không được phép di chuyển Robot vào khu vực đó, nếu vi phạm sẽ bị trừ điểm đúng bằng số điểm đặt đúng các khối hàng tương ứng.
  • Các bộ phận của Robot không được phép sử dụng thêm các vật dụng khác ngoài các thiết bị của bộ lắp ghép, không giới hạn số lượng các bộ sản phẩm sử dụng, tuy nhiên cho phép tối đa: 2 động cơ DC, 2 động cơ servo, 1 bo mạch chính, khay pin DC tối đa 9V, 5 cảm biến hồng ngoại.
  • Trường hợp Robot bị hư hỏng, thí sinh sẽ yêu cầu trọng tài mang Robot ra khỏi sân thi đấu để sửa chữa (thời gian sửa chữa Robot tính vào thời gian thi đấu).

Phần 1: Robot bám line (thời gian tối đa 2 phút).

Phần 2: Điều khiển Robot làm nhiệm vụ (thời gian tối đa 5 phút).

Phần thi kết thúc khi:

  1. Một trong hai đội hoàn thành xong nhiệm vụ.
  2. Hết thời gian quy định.
  • Thí sinh vi phạm luật thi đấu và nội quy.
  • Trường hợp khi 2 đội có số điểm bằng nhau thì sẽ thi đấu hiệp phụ bằng cách đua trên đường line thẳng (đường line này được lấy từ 2 cạnh chiều rộng của sân thi đấu). Nếu 2 đội vẫn hòa nhau thì yếu tố độ tuổi được lấy làm quyền ưu tiên (thí sinh có độ tuổi nhỏ hơn sẽ chiến thắng).

4. Sân thi đấu

 

Thông tin liên hệ:

Vườn ươm tài năng nhí
Stem Education Center Govap
952 Lê Đức Thọ, P.15, Q. Gò Vấp, Tp. Hồ Chí Minh
(08) 62578699 - 0934 168 694 - 0901 401 498
info@kidtalent.edu.vn

Mạng xã hội:
© 2016. Bản quyền thuộc về Vườn ươm tài năng nhí